FF12
結論から言えば、本作にはバランスブレイカーは存在しない。
各種属性強化、超瀕死連撃、デルタアタックといった強力な攻撃は多数存在している。
デコイやヘイトコントロールのうえでマインゴーシュ、バブル、リバースなど強力な防御手段もある。
HP満タン魔力UPやインディゴ藍、ニホパラオアなどST異常を必中させる手段もあり、即死攻撃もどんどん入る。
MPは敵を攻撃することで回復。回復量は与ダメージに比例し、回復量≧消費量なら無限機関ができる。
しかしそこで終わらなかったのがFF12。
まずMPの無限機関を崩す、敵の高い防御性能がある。
瀕死防御力UPや見切りなどで物理耐性を大幅強化するものが多い。
さらに被ダメージカットでダメージと一緒にダメージ上限を低下させる。
ボスやモブには魔法障壁と完全マバリアで完全防御状態になるものがいる。
こうした手段でダメージが軽減されるとMP回復量が下がり、無限機関が崩される。
また敵のST異常耐性も強い。
セーフティで即死攻撃は完全防御。アンデッドへの蘇生や全快も防がれる。
そしてこちらの攻撃態勢を崩す、敵の手数の多さ・行動習性の嫌らしさ・それを後押しするシステムの存在がある。
シームレスバトルにより周囲の敵が加勢してくるが、群れられると順番待ちが頻発しやすい。
この順番待ちにより、袋叩きされているのに回復ができない状況に陥る。
さらには強力な攻撃や魔法をしかけるキャラを狙うという習性があり、戦力の要を集中攻撃してくる。
弱ったキャラなら遠くからでも察知できる敵もいて、先述の習性により集中攻撃で弱らされ大群に発展しやすい。
また回避無視やST異常必中は敵も利用する(こちらには即死の無効手段が一切ない)。
ボスやモブはアグレッサーや連続魔で行動待機時間を0秒にして猛攻を仕掛けてくるものが多い。
こうした猛攻に対しては、防御特化の盾役に敵の攻撃を集めて対応する。
攻撃役はある程度自重して狙われにくくすると共に、順番待ちも抑制する。
回復をスムーズに使える状況を確保しつつ、もし順番待ちになっても盾役が耐えしのぶ。
このようにして、バランス破壊のポテンシャルをもつ様々な要素が、調和のとれた形に収束している。
強力な攻撃手段は相応のリスクがあり、強力な防御手段はそれを保つのが難しい。
→強化エクス・・・紙装甲(白のローブ必須のため)
→マサムネ大連撃・・・残りHP1/16未満維持(被ダメージ返しの敵には反動ダメージで自滅してしまう)
→リバース・・・効果時間約10秒、MP負担甚大(被ダメージカットや瀕死防御力UPの敵はMP回収困難)
これらをいかにして安定させて運用するか、その手段は様々あり、安定を崩す敵の手段も様々。
誰でもスーパーマンの仕様がバランスを壊さず戦略の自由さに昇華された例は珍しいのではないかと思う。